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대규모 DAU가 예상되는 백엔드 설계 지원 — 출시 시점의 부하에 맞춰 최적의 환경 구축

주식회사 신소피아

 

BEFORE
  • 전 세계 동시 출시 게임의 백엔드를 구축하고 싶다
  • 대규모 시스템의 백엔드 설계 및 부하 테스트 계획에 자신이 없다
  • 구축을 함께 도와줄 기술 파트너가 필요하다
AFTER
  • 여유 있는 구성으로 출시를 성공적으로 달성
  • 다양한 관점에서 구축 및 테스트에 임할 수 있었다
  • 외부 인적 자원을 활용하여 소수의 사내 직원으로 구축 및 운영 실현

게임의 백엔드 시스템이라고 하면 대량의 데이터를 처리하는 멀티플레이어 게임이나 스마트폰 기반 소셜 게임을 떠올리게 되지만, 그 밖에도 다양한 장르의 게임에서 백엔드 시스템이 가동되고 있습니다.

 

인기 게임기 Nintendo Switch™의 게임 "패션 드리머"(주식회사 마블러스)는 온라인으로 전 세계 플레이어와 소통을 즐길 수 있는 패션 & 커뮤니케이션 게임입니다. 2023년 11월에 전 세계 동시 출시되었습니다.

 

 

 

개발을 담당한 주식회사 신소피아에서 백엔드 부분을 담당하신 개발부 서버 엔지니어 오노자키씨와 엔도씨에게 이야기를 들어보았습니다.

 

 

 

대규모 DAU가 예상되는 백엔드 설계

 

패션 드리머는 2023년 11월에 발매된 전 연령을 대상으로 한 탑 인플루언서를 목표로 하는 게임입니다. 가상 공간에서 패션을 즐기면서 다른 플레이어에게 코디를 제안하거나 "좋아요"를 보내며 소통합니다.

 

패션 드리머의 개발은 2021년 봄에 시작되었습니다. 당초 오노자키 씨와 엔도 씨에게는 시스템 규모에 관한 우려 사항이 있었습니다.

 

"저와 엔도는 DAU(※)가 1만 명 정도인 소셜 게임을 다뤄본 경험이 있습니다. 그러나 전 세계 동시 출시 콘솔 게임을 담당하는 것은 이번이 처음이었습니다."(오노자키 씨)

 

※DAU:데일리 액티브 유저(Daily Active User)의 약자. 하루에 1회 이상 접속하거나 행동을 취한 유저

 

 

패션 드리머의 예상 DAU는 그것을 크게 웃돌았습니다. 게다가 두 사람 모두 다른 다양한 업무도 있었으며, 인프라 설계를 전담하고 있던 것은 아니었습니다.

 

 

"전 세계에서 즐기는 게임의 인프라를 담당한 적이 없어서, 인프라 구성이나 애플리케이션 설계, 그리고 부하 테스트를 어떻게 수행할지 등 불안 요소가 많았습니다."(오노자키 씨)

 

 

"인프라 관련 지식과 경험은 있었지만, 대규모 서비스에 어떻게 대응해야 할지는 알 수 없었습니다."(엔도 씨)

 

 

전 세계 동시 출시에 대해서도 구조 및 운영 체계 면에서 신경 쓰이는 부분이 있었다고 합니다.

 

 

 

"크게 일본·아시아 버전, 유럽 버전, 미국 버전으로 나뉘는데, 출시 타이밍을 일본 기준으로 맞출 것인지 각 국가 기준으로 맞출 것인지 검토해야 했습니다. 일본 기준으로 맞춘다면 부하 피크가 높아집니다. 각 국가 기준으로 맞춘다면 부하는 분산되지만, 모든 출시 타이밍을 피크로 간주하고 운영을 고려할 필요가 있었습니다."(오노자키 씨)

 

그리고 통신 방식이 소셜 게임과 크게 다른 것도 우려 사항이었다고 합니다.

 

"많은 콘솔 게임이나 스마트폰 게임은 유저가 액션을 취하면 즉시 통신이 발생하여 응답이 돌아옵니다. 이번 작품에서는 통신 내용을 몇 분간 보유한 뒤, 일정 타이밍에 클라이언트에서 일괄 전송하는 사양으로 되어 있었습니다."(오노자키 씨)

 

사내 인프라 엔지니어는 전담이 아닌 오노자키 씨와 엔도 씨 두 명이었습니다. 이러한 우려를 안은 채, 인프라 면에서 든든한 파트너가 필요한 상황이었습니다.

 

 

 

대규모 부하 테스트 실적을 보유한 파트너를

 

클래스메소드에 의뢰한 것은 2022년 초입니다. 실제 운영을 상정하여 인프라를 구축하기 시작해야 할 단계에 접어든 시기였습니다.

 

"대규모 부하 테스트에 대한 노하우를 갖추고 조언을 받을 수 있는 파트너가 필요했습니다."(오노자키 씨)

 

그때까지 AWS를 다뤄본 경험이 있었으며, AWS Japan으로부터 파트너사로 클래스메소드를 소개받은 것이 계기였습니다.

 

다른 회사들과도 협의를 진행했지만, 전 세계 동시 출시라는 규모감과 확정되지 않은 사양이 있었던 탓에 계약에 이르지 못한 케이스도 있었다고 합니다.

 

"클래스메소드가 주저함 없이 맡아준 것이 매우 든든했습니다. 기술 블로그 DevelopersIO의 독자로서 잘 알고 있던 회사였기에 안심할 수 있었습니다."(오노자키 씨)

 

클래스메소드가 제안한 지원 내용은 주로 다음과 같습니다. 설계부터 구축, 그리고 부하 테스트 및 게임 출시까지 폭넓게 지원하였습니다.

 

・ 시스템 아키텍처 설계 지원

・ AWS 환경 구축

・ 부하 테스트 지원

・ 게임 출시 지원

・ AWS 전반 기술 Q&A 대응

 

 

 

콘솔 게임 개발 일정에 맞춰 함께 달리다

 

당초 같은 해 여름까지 개발 환경, 스테이징 및 검증 환경, 운영 환경을 구축할 예정이었습니다.

 

"콘솔 게임의 경우, 발매 직전까지 개발할 수 있는 것이 아닙니다. 예를 들어 발매 수개월 전에는 퍼블리셔 및 관계사의 심사가 진행됩니다. 그 시점에 운영 환경이 구축되어 있어야만 합니다."(오노자키 씨)

 

 

더 좋은 게임으로 만들기 위해 사양 검토가 반복되었고, 그에 따라 통신 관련 사양 변경이 많이 발생했지만, Backlog를 활용하여 미팅과 지원을 원활히 진행했습니다.

 

 

"긴급 요청에도 우선순위를 높여 지원해 주었습니다. 부하 테스트 결과가 좋지 않을 때 저희가 생각한 대책을 검토해 주거나, 대안을 제안해 주었던 것이 큰 힘이 되었습니다."(오노자키 씨)

 

 

"클래스메소드의 지원을 받으면서 든든한 배에 탄 기분이었습니다. 내용이 어렵게 느껴질 때도 있었지만, 그때마다 꼼꼼하게 설명해 주었기에 이해할 수 있었고, 구축을 진행하는 데 있어 걱정이 없었습니다."(엔도 씨)

 

 

그리고 인프라는 무사히 구축이 완료되어 발매일을 무사히 맞이할 수 있었습니다.

 

 

 

"부하 대책으로 여유 있는 설계가 이루어졌기 때문에, 출시 후에는 과부하로 고민하는 일이 없었습니다. 부하의 크기보다는 더 효율적으로 처리하기 위한 튜닝 작업이 많았습니다."(오노자키 씨)

 

 

 

개발 측의 마음을 이해한 동반자로서

 

무사히 출시할 수 있었던 배경에는 서로의 인식을 맞추는 작업과 지원이 잘 맞아떨어진 점을 꼽을 수 있습니다.

 

"몇 분에 한 번씩 게임기로부터의 데이터를 일괄 전송하는 통신 방식이 특수하다는 점과 콘솔 게임만의 개발 방식을 우선 공유하였습니다. 그 위에서 게임 제작의 진행 방식이나 부하를 확인하는 방법 등에 대해 저희와는 다른 시각에서 의견을 받을 수 있었던 것이 도움이 되었습니다."(오노자키 씨)

 

"문서 작성도 저희 쪽에서 요청한 적이 없었는데 선제적으로 지식을 정리해 주었습니다. 또한 부하 테스트에서는 기준으로 삼아야 할 수치를 산출하기 위해, 기준값을 입력하면 실제로 기준으로 삼아야 할 수치를 계산해 주는 스프레드시트를 만들어 주어 큰 도움이 되었습니다."(엔도 씨)

 

 

 

사내 기술 영역 중 메인이 되지 않는 부분은 아무래도 인력을 투입하기 어렵거나 겸직으로 담당하게 됩니다. 일시적으로 엔지니어를 늘린다고 해서 프로젝트가 반드시 잘 진행되는 것은 아닙니다.

 

"저희처럼 인프라 구축이 상시 필요하지 않은 경우, 인프라 엔지니어가 남는 시기가 있거나 반대로 대규모 시스템을 구축하고 싶을 때 부족해지는 경우가 있습니다. 필요할 때 역량 있는 파트너에게 지원받을 수 있다는 것은 효율적이라고 생각합니다."(오노자키 씨)

 

"기업의 규모에 따라 다르지만, 인프라에 전념할 수 있는 엔지니어를 확보하기 어려운 프로젝트도 있을 것입니다. 자사에서 모든 것을 해결하는 데는 무리가 있기 때문에, 그럴 때 힘을 빌릴 수 있다는 것은 매우 큰 도움이 됩니다."(엔도 씨)

 

클래스메소드는 앞으로도 신소피아의 게임 개발을 지원해 나갈 것입니다.